ESL1

[Review Kegiatan 6TH Equilibrium Sport League 2019]

123
7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45

 

 

 

 

 

 

Equilibrium Sport League merupakan salah satu program kerja dari Divisi 2 Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana. Pada tahun 2019 kegiatan ini mengangkat tema yaitu “Upgrade Your Ability By Respect The Solidarity” Yang diharapkan mampu memupuk rasa kekeluargaan di dalam lingkungan intern kampus dengan meningkatkan kemampuan atau potensi yang dimiliki setiap mahasiswa tanpa melupakan rasa solidaritas. Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 12 sampai 23 Juni 2019 dengan Enam cabang olahraga yaitu basket dilaksanakan di GOR Ngurah Rai, sepak bola dilaksanakan di Lapangan pemecutan dan Lapangan Letda Made Pica, tenis meja dilaksanakan di Aula Puri Satria, bola Voli dilaksanakan di Lapangan volly Penyaringan Sanur Kauh , catur dilaksanakan di Gedung BM 2.2 FEB Sudirman, dan bulu tangkis dilaksanakan di GOR Glogor Carik. Sistem yang digunakan kegiatan ini adalah sistem olimpiade yang diikuti 4 Program Studi di lingkungan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana dan juga bertujuan untuk mencari bibit-bibit unggul dari Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana pada Dies Natalis Universitas Udayana setiap tahunnya.
Kegiatan ini memiliki rentetan acara yang cukup panjang mulai dari hari pertama yakni Pembukaan 6th Equilibrium Sport League bertempat di GOR Ngurah Rai, langsung dilanjutkan dengan pertandingan 3×3 basket, di hari kedua berlangsung pertandingan tenis meja, pertandingan tenis meja ini berlangsung selama 2 hari. Kemudian di hari keempat dilanjutkan dengan babak penyisihan pertandingan sepak bola, dimana babak penyisihan pertandingan sepak bola ini berlangsung selama 3 hari. Pada hari ketujuh dilanjutkan dengan pertandingan bulu tangkis yang berlangsung selama 2 hari, dilanjutkan dengan pertandingan catur dan pertandingan bola voli pada hari kesembilan dan hari kesepuluh. pada hari kesebelas berlangsung semifinal pertandingan sepak bola dan dihari kedua belas berlangsung pertandingan final sepak bola, dilanjutkan dengan penutupan serta penyerahan piala bergilir kepada juara umum. Kegiatan ini cukup menarik minat mahasiswa FEB untuk hadir mendukung kontingennya yang sedang berlaga, terbukti dari antusias mahasiswa FEB yang cukup besar untuk menghadiri kegiatan ini. Setelah dua belas hari kegiatan pada keenam cabang olahraga tersebut dapat diperoleh hasil sebagai berikut: 
Bola basket:
1. Perjaka MJ (Manajemen)
2. Sayang Papa (Ekonomi Pembangunan)
3. MJ Ngess (Manajemen)

* Sepak bola:
1. IE United (Ekonomi Pembangunan)
2. Manajemen
3. Diploma

* Tenis Meja
1. Manajemen
2. Ekonomi Pembangunan
3. Diploma

* Bola Voli
1. Elang MJ (Manajemen)
2. Ekonomi Pembangunan
3. Diploma

* Catur
1. Ekonomi Pembangunan
2. Diploma
4. Akuntansi

* Bulu Tangkis
1. Manajemen
2. Diploma
4. Akuntansi

Maka dari itu juara umum 6th Equilibrium Sport League 2019 adalah:
1. Manajemen (51 Poin)
2. Ekonomi Pembangunan (33 Poin)
3. Diploma (25 Poin)

Demikian review dari kegiatan 6th Equilibrium Sport League 2019 yang diselenggarakan oleh Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana, semoga segala rangkaian kegiatan yang telah dilakukan dapat bermanfaat dan dapat memupuk jiwa solidaritas dan sportivitas. Sampai bertemu di Equilibrium Sport League tahun 2020!

 

INFO LOMBA

DAFTAR INFO LOMBA BULAN JUNI

[GEMPITA]

Halo, Civitas Ekonomi!🙋‍♀

Bagi kalian yang ingin mengukir prestasi dengan berkompetisi, yuk lihat dan ikuti lomba-lomba menarik pada link berikut :

DAFTAR INFO LOMBA BULAN JUNI

Semoga bermanfaat dan pupuk terus jiwa pantang menyerah. Semangat berlomba🔥.

#JAYAEKONOMI
#BEMFEBUNUD
#BERSATUDALAMKARYA
#DIGDAYA

es

E-SPORTS, PERMAINAN YANG NGGAK MAIN-MAIN

es

Oleh:

Badan Eksekutif Mahasiswa

Fakultas Ekonomi dan Bisnis

Universitas Udayana

Pendahuluan

       Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan saat ini, dengan adanya teknologi berbagai kebutuhan manusia menjadi lebih mudah dipenuhi. Teknologi sendiri merupakan produk dari ilmu pengetahuan yang dimiliki oleh manusia untuk memudahkan aktivitasnya. Perkembangan teknologi yang canggih dapat membantu proses pembangunan ekonomi di suatu negara sehingga, teknologi dapat menjadi salah satu indikator kemajuan suatu negara. Negara dikatakan maju apabila memiliki penguasaan teknologi yang tinggi (high technology), sedangkan negara – negara yang tidak bisa beradaptasi dengan kemajuan teknologi sering disapa sebagai negara gagal (failed country). Tidak ada negara yang ingin menjadi negara yang gagal dalam kemajuan teknologi sehingga, hal tersebut mendorong negara – negara untuk terus berinovasi demi meningkatkan kemajuan teknologi dinegaranya. Dimulai dari adanya surat kabar, radio, telepon genggam, televisi, komputer, internet, dan sosial media.  Internet merupakan salah satu hal yang paling penting dalam perkembangan teknologi saat ini. Internet membantu seseorang dalam belajar berbagai hal dan menemukan ide – ide kreatif. Melalui ide-ide kreatif tersebut munculah sebuah inovasi yang bahkan tidak pernah terpikirkan sebelumnya bahwa dengan kemajuan teknologi dapat turut mempengaruhi dunia olahraga, dimana kegiatan olahraga yang pada umumnya harus dilakukan dengan fisik secara langsung, sekarang dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi komputer bahkan dapat juga dilakukan melalui telepon genggam (smart phone). Kegiatan olahraga tersebut kerap disapa dengan E-Sports.

       E-Sports merupakan singkatan dari electronic sports, yaitu olahraga yang menggunakan game yang tidak mengharuskan seseorang untuk melakukan aktivitas fisik ataupun merasa lelah karena melakukan kegiatan yang cukup berat. Dalam perkembangannya E-Sports mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. E-Sports bahkan kini menjadi salah satu sumber penghasilan bagi sebagian orang, khususnya bagi para gamers yang memang menekuni dunia game online. Mereka dapat menjadi atlet kemudian mengikuti berbagai perlombaan dan turnamen E-Sports, sehingga apabila menang atau berhasil meraih pencapaian tertentu, mereka dapat menghasilkan uang dan bonus tambahan dari kegiatan tersebut. Namun, dibalik itu semua ternyata masih terdapat pandangan yang kurang baik dari berbagai pihak mengenai keberadaan E-Sports. Mereka berpandangan bahwa E-Sports menyebabkan para pemainnya tidak memperdulikan lingkungan sekitar sehingga terkesan apatis. Bahkan masih banyak yang menganggap kegiatan tersebut hanya untuk kesenangan dan tidak bermanfaat. Padahal sesungguhnya tidak sepenuhnya begitu. Maka dari itu perlu adanya pemahaman lebih lanjut mengenai perkembangan E-Sports baik di dunia maupun di Indonesia.

Dunia “Permainan yang Nggak Main – Main”

       Perkembangan E-Sports di dunia berawal pada tahun 1972 dalam sebuah kompetisi game di Universitas Stanford dengan menggunakan sebuah game yang berjudul Spacewar yang menghadiahkan satu tahun langganan sebuah majalah. Selanjutnya pada tahun 90-an saat internet mulai merebak, kompetisi ini semakin berkembang di dunia hingga menjadi kompetisi game online. Adapun game yang dipertandingkan seperti CounterStrike, Qquake, dan Warcraft. Indonesia sendiri tidak terlepas dari perkembangan E-Sports, dimulai pada tahun 1955 ketika penggunaan internet mulai marak dengan munculnya Indonet sebagai ISP (Internet Service Provider) komersial pertama di Indonesia. Hingga pada tahun 1999 diadakannya sebuah kejuaraan game yang berjudul Quake II dan Starcraft. Selanjutnya, pada tahun 2002 Indo Game menjadi pintu pertama bagi masuknya kompetisi game berskala internasional di Indonesia dengan menjadi event organizer kejuaraan World Cyber Games.[1] Melalui kejuaraan internasional tersebut, membuka pintu gerbang yang lebar terhadap perkembangan E-Sports di Indonesia yang menyebabkan Indonesia memiliki 43,7 juta pemain game.[2] E-Sports sendiri memiliki beberapa jenis game yang sering dikompetisikan seperti :

  1. Multiplayer Online Battle arena (MOBA)

       Secara sederhana permainan jenis MOBA adalah permainan yang dimainkan oleh dua tim di mana satu tim beranggotakan tiga sampai dengan           lima orang sesuai dengan game yang dimainkan. Satu orang mengendalikan satu tokoh yang bertujuan untuk menghancurkan markas musuh.              Adapun game yang berjenis MOBA diantaranya adalah DOTA 2, Vainglory, Mobile Legends, Bang Bang, dan lain sebagainya.

  1. First Person Shooter (FPS)

       First Person Shooter atau disingkat dengan FPS berupa game saling menembak yang dalam layar hanya menampilkan bagian kepala dari orang           yang menembak dan senjata yang digunakan. Permainan ini bertujuan untuk mengalahkan musuh – musuh yang menjadi target dan                               menyelesaikan misinya. Terdapat beberapa game yang berjenis FPS diantaranya adalah Counter Strike, Doom, Battlefield, dan lain sebagainya.

  1. Real Time Strategy (RTS)

       Real Time Strategy atau disingkat RTS merupakan permainan pertarungan yang tidak terjadi secara langsung, tetapi pemain diarahkan untuk            membangun sebuah kekuatan terlebih dahulu, para pemain akan memiliki wilayahnya sendiri dalam mengatur kekuatannya, permainan ini lebih        berfokus pada strategi jangka panjang yang bertujuan untuk menghancurkan kekuatan lawan, adapun game dengan jenis RTS diantaranya                    adalah Warcraft II, Age of Empire 2, Civilization, dan lain sebagainya.

  1. Sports games

         Sports games adalah jenis game dari olahraga yang ada di dunia baik individu maupun kelompok. Permainannya sama seperti pada olahraga                 yang ada di dunia nyata baik dari peraturan maupun tujuannya, hanya saja dikemas dalam bentuk game online, adapun game yang berjenis                 sport game diantaranya adalah FIFA, NBA 2K, dan lain sebagainya.

  1. Racing

       Meskipun racing termasuk dalam cabang sports games, tetapi dalam perkembangannya game jenis ini berdiri sendiri karena memiliki pasarnya        sendiri, sama seperti balapan pada umumnya game sejenis ini mengajak pemain untuk menjadi orang pertama yang melewati garis finish.                     Adapun  game dengan jenis racing diantaranya adalah Track Mania, Project CARS, dan lain sebagainya.

  1. Fighting game

      Fighting game adalah game yang bertemakan pertarungan satu lawan satu dimana pemain akan menggunakan satu karakter untuk mengalahkan        lawannya, adapun game yang berjenis fighting game diantaranya adalah Streest Fighter, Mortal Combat, Sing of Fighter, Tekken, dan lain                   sebagainya.[3]

       Keberadaan E-Sports yang berkembang pesat saat ini dapat menjadi salah satu industri yang memberikan peluang besar bagi stakeholder yang terlibat didalamnya seperti developer, publisher, pemain, yang kini melebar pada video platform provider, tournament organizer, dan perusahaan – perusahaan lain yang menjadi sponsor dalam event – event E-Sports atau klub E-Sports.[4] Dalam sekali pelaksanaan pertandingan E-Sports yang tatap muka (offline) berskala nasional atau lebih dibutuhkan dana yang besar, kebanyakan hingga mencapai miliaran rupiah. Besarnya dana yang dibutuhkan dalam pelaksanaan turnamen E-Sports tentunya membutuhkan sponsor untuk membantu menanggung besarnya biaya yang dikeluarkan.

        Berhubung E-Sports adalah kegiatan yang berbasis dengan teknologi, tentunya perusahaan yang bergerak dibidang teknologi utamanya perangkat yang diperlukan untuk game, sudah pasti terjun dalam industri E-Sports dengan menjadi sponsor dalam event atau bahkan memiliki tim game mereka sendiri. Beberapa perusahaan perangkat keras bahkan meluncurkan brand khusus untuk gaming, seperti yang dilakukan oleh ASUS dengan meluncurkan brand Republic of Gamers yang menekankan untuk menghasilkan perangkat keras yang paling hardcore dan inovatif untuk para gamer. Dalam dunia gaming selain menyediakan perangkat keras ASUS ROG baru – baru ini dikabarkan akan melakukan kerja sama dengan ESL (Electronic Sports League) One, dimana ASUS ROG menjadi perusahaan yang menyuplai PC dalam turnamen tersebut.[5] Kemudian ada juga AORUS brand gaming premium dari Gigabyte yang juga memproduksi perangkat keras berupa laptop yang mempunyai spesifikasi yang mendukung untuk para gamers. Gigabyte terkenal dalam memiliki tim E-sports yang kuat dan tersebar di berbagai negara. Perusahaan lain yang memproduksi perangkat game pelengkap PC seperti Neolution ESports, Armaggeddon, TTeSports by Thermaltake, dan CM Storm juga merambah dunia E-Sports dengan mensponsosi event, tim atau bahkan membuat tim sendiri.

          Industri E-Sports yang berkembang pesat saat ini juga mulai dilirik oleh perusahaan – perusahaan diluar brand gaming. Perusahaan yang mulai melek dengan potensi E-Sports antara lain ada Mercedes Benz yang terjun dalam dunia E-Sports pertama kali pada ESL One Hamburg 2017, Head & Shoulders yang menggunakan brand ambassador dari dunia E-Sports, KFC dengan menjadi sponsor untuk turnamen Dota 2 di Rusia dan juga tim bergengsi League of Legend dari Tiongkok, dan masih banyak lagi brand non – gaming yang mulai terjun di industri E-Sports.[6]

Pandangan Masyarakat Tentang E-Sports 

          Dalam perkembangan E-Sports di Indonesia, masih banyak terdapat pro dan kontra dari masyarakat karena masih banyaknya ketidaktahuan masyarakat mengenai E-Sports, dimana masyarakat awam beranggapan bahwa E-Sports hanya sekedar hobi main game dalam mengisi waktu luang serta hanya sarana untuk rekreasi. Masyarakat Indonesia khususnya generasi tua juga kerap menghubungkan E-Sports sebagai sebuah kegiatan yang bersifat negatif yang menyebabkan pemainnya menjadi anti sosial. Anti sosial yang dimaksud adalah tidak peduli dengan keadaan sekitar dan hanya terfokus terhadap game saja. Selain anti sosial kegiatan bermain game ini dianggap sebagai penyebab menurunnya prestasi akademik generasi muda. Padahal E-Sports yang kegiatannya berupa bermain game dapat dikategorikan sebagai aktivitas sosial yang memberikan kemudahan kepada pemainnya agar dapat menonton, streaming, casting  dan berbicara saat bermain game.[7] Selain itu, melihat banyaknya pro dan kontra terhadap E-Sports tidak mengurangi eksistensinya dihadapan masyarakat. E-Sports dapat menjadi lapangan kerja dimana para atlet E-Sports memperoleh pendapatan dari hadiah turnamen, sponsorship, hingga dari penjualan item game yang bisa mencapai puluhan juta. [8]

    Terdapat beberapa pilihan karier yang dapat diperoleh dari adanya E-Sports selain menjadi atlet, yaitu yang pertama ada Shoutcaster (komentator) dalam turnamen E-Sports, Content Creator dunia game, Event Organizer E-Sports merupakan EO yang mengurus penyelenggaraan turnamen, E-Sports manager merupakan posisi dalam perusahaan developer game yang mengatur segala hal terkait dengan E-Sports dalam game milik mereka, E-Sports Physician merupakan profesi dokter yang khusus menangani kesehatan para atlet E-Sports, dan masih banyak lagi peluang karier yang ditawarkan oleh industri E-Sports.[9] Peluang yang dimiliki oleh industri E-Sports tentunya harus segera diraih untuk memperoleh hasil yang besar. Banyak pihak yang sudah membuktikan bahwa menekuni dunia E-Sports dapat memberikan banyak keuntungan. Beberapa atlet E-Sports dunia yang sukses meraih penghasilan  ratusan bahkan miliaran rupiah antara lain ada Kuro “Kuroky” Takhasomi, Johan “n0tall” Sundstein, Jesse “JerAx” Vainikka, Sumail “Sumail” Hassan, dan Maroun “GH” Merhej.[10] Beberapa orang juga meraih sukses dari E-Sports dengan menjadi content creator game terkenal dengan ratusan ribu subscriber yaitu ada Jess No Limit, Michael Souw, Dyland PROS, Muhammad Rahmat, Warpath (Radika Dwiputra) dan masih banyak lagi dengan memperoleh penghasilan dari ratusan hingga miliaran rupiah perbulannya.[11] Melihat bagaimana industri E-Sports mampu memberikan peluang besar dan menguntungkan bagi Indonesia, E-Sports harus tetap ada dan tidak menyerah dalam menghadapi konotasi negatif yang beredar di masyarakat Indonesia. Sebab, ketika E-Sports dikembangkan secara maksimal hingga mengikuti perlombaan olahraga profesional, kebanggaan bukan hanya milik individu secara pribadi. Kebanggaan akan menjadi milik negara Indonesia.

Pandangan Pemerintah Mengenai E-Sports

         E-Sports ternyata tidak hanya sekedar game karena E-Sports dapat menghasilkan pundi-pundi kesejahteraan bagi sebuah negara. Menurut data yang dibuat oleh Newzoo mengenai Global Games Market Report per Januari 2019, terdapat 25 negara dengan pendapatan tertinggi yang bersumber dari game online dan Indonesia berada pada urutan ke-17, dengan jumlah sekitar 82 juta pengguna internet dan total pendapatan sekitar US$1 miliar.[12] Melihat hal ini, pemerintah pada akhirnya mempertimbangkan pengembangan E-Sports di Indonesia. Salah satu bentuk awal dukungan pemerintah dalam pengembangan E-Sports adalah dengan melibatkan Kemenpora (Kementerian Pemuda dan Olahraga) dalam menaungi FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia). Selanjutnya, FORMI menjadi pelindung sekaligus pembina dari IESPA (Indonesia E-Sports Association) atau Asosiasi E-Sports Indonesia.

        IESPA adalah wadah resmi komunitas gamer di Indonesia yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan dan prestasi dalam dunia game kompetitif. IESPA diketuai oleh Eddy Lim dan telah memiliki beberapa badan kepengurusan yang telah tersebar di berbagai provinsi di Indonesia, seperti Jawa Barat, Jawa Tengah, Riau, Sumatera Utara, dan lainnya. Tidak hanya aktif di dalam negeri, IESPA juga aktif dalam perlombaan internasional dan tergabung dalam anggota IESF (International E-Sports Federation).[13] Beberapa waktu yang lalu IESPA mengeluarkan surat pemberitahuan tentang Pelatnas (Program Pelatihan Nasional) pertama E-Sports. Surat ini dibuat untuk beberapa tujuan yaitu meningkatkan keahlian individu, pemahaman strategi permainan, kekompakan tim, pembangunan mental juara, dan kebugaran fisik. IESPA sendiri telah memilih Dota 2 buatan Valve sebagai game resmi pertama mereka yang akan banyak dipertandingkan dalam turnamen – turnamen nasional.[14]

        Tidak hanya berhenti sampai di sini. Pemerintah Indonesia juga telah menggelar kompetisi E-Sports terbesar untuk pertama kalinya dan memperebutkan Piala Presiden E-Sports 2019. Kompetisi ini dilaksanakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia bersama dengan Kementerian Pemuda dan Olahraga Republik Indonesia, Kantor Staf Republik Indonesia, Badan Ekonomi Kreatif serta IESPL. Tujuan dari diadakannya kompetisi ini adalah untuk meningkatkan kemajuan E-Sports di Indonesia sesuai dengan harapan Presiden Jokowi. Kompetisi ini digelar mulai bulan Januari hingga Maret 2019. Adapun game yang dipilih adalah Game Mobile Legends mengingat permainan ini adalah yang paling digemari oleh gamers Indonesia. Piala Presiden E-sports 2019 digelar dalam dua tahapan, yaitu turnamen regional dan turnamen nasional. Turnamen regional diselenggarakan di delapan daerah di Indonesia bertempat di Palembang, Bali, Surabaya, Makassar, Solo, Manado, Pontianak dan Bekasi. Kemudian babak kualifikasi diikuti 512 pemain dari masing-masing regional. Selanjutnya, tim terbaik dari delapan kota tersebut akan mengikuti bootcamp dengan pelatih dan manajer ahli IESPL. Setelah itu, mereka yang lolos kemudian bersaing di babak Grand Final Piala Presiden 2019 di Istora Senayan, Jakarta pada akhir Maret 2019 lalu, yang juga dihadiri oleh Presiden Jokowi.[15]

Kesimpulan

         Olahraga di era modern ini tidak hanya sebatas kegiatan jasmani semata. Dengan bantuan teknologi dan informasi dikembangkanlah sebuah olahraga yang kerap disapa dengan olahraga E-Sports. E-Sports berkembang semakin pesat setiap tahunnya sehingga menyebabkan semakin banyak pula kompetisi – kompetisi game yang hadir. Kehadiran kompetisi – kompetisi game ini tidak hanya memberikan dampak yang baik kepada para pemain. Kehadiran kompetisi – kompetisi game ini juga memberikan dampak yang baik terhadap perkembangan perekonomian. Hingga akhirnya, pemerintah memutuskan untuk memaksimalkan pengembangan E-Sports di Indonesia dengan melibatkan Kemenpora (Kementerian Pemuda dan Olahraga) dalam menaungi FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia). Selanjutnya FORMI menjadi pelindung sekaligus pembina dari IESPA (Indonesia E-Sports Association) atau Asosiasi E-Sports Indonesia. Dibalik pesatnya perkembangan E-Sports di Indonesia, ternyata E-Sports kerap dinilai negatif. Namun, hal inilah yang patut ditanggulangi oleh pemerintah, masyarakat, maupun mahasiswa. Maka dari itu kami Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana merekomendasikan saran dalam menanggapi E-Sports berupa pengambilan sikap:

  1. Pemerintah Indonesia sebaiknya membuat sebuah kebijakan terkait E-Sportssehingga dapat memberikan perlindungan kepada para atlet E-Sports berupa jaminan hari tua dan bonus terkait prestasi yang dicapai.
  2. Kajian ini diharapkan mampu membuat masyarakat untuk berpikir dari sudut pandang yang berbeda. Olahraga E-Sportstidak serta merta hanya membawa dampak yang negatif. E-Sports juga memiliki dampak yang positif tidak hanya bagi pemainnya bahkan bisa menjadi kebanggaan bagi suatu negara apabila ditekuni dan dilakukan dengan baik.
  3. Mahasiswa selaku generasi muda penerus bangsa dapat mendukung perkembangan E-Sportsdi Indonesia dengan mengadakan dan berpartisipasi langsung dalam kegiatan yang terkait E-Sports. Seperti mahasiswa dapat melaksanakan perlombaan terkait E-Sports ataupun mengadakan talkshow mengenai E-Sports.

 

Untuk Mendownload Kajian bisa klik link di bawah ini:

E-SPORTS

 

Sumber Referensi:

[1] KumparanSPORT.2018.Sejarah eSports Indonesia: dari Warnet Menuju Panggung Dunia.(Terdapat pada: https://kumparan.com/@kumparansport/sejarah-esports-indonesia-dari-warnet-menuju-panggung-dunia-1533295225512257378 , Diakses pada: 08-05-2019)

[2] Wahyunanda Kusuma Pertiwi.2017.Menakara Potensi eSport di Indonesia.(Terdapat pada: https://tekno.kompas.com/read/2017/10/25/08490027/menakar-potensi-esport-di-indonesia , Diakses pada: 09-05-2019)

[3] Hendra Sandi. “Apa Itu eSPort? Dan 6 Jenis eSport yang Sering Dilombakan”.(Terdapat pada: https://www.klikmania.net/jenis-esport-yang-sering-dilombakan/ , Diakses pada: 09-05-2019)

[4] Yabes Elia. 2018. “Bagaimana Event Esports Berperan Sebagai Sarana Marketing dan Branding?”. (Terdapat pada: https://hybrid.co.id/post/bagaimana-event-esports-berperan-sebagai-sarana-marketing-dan-branding, Diakses pada: 07-06-2019)

[5]Stoyan Todorov. 2019. “ASUS ROG becomes PC provider for ESL One”.(Terdapat pada: https://www.esports.com/news/asus-rog-becomes-pc-provider , Diakses pada: 09-06-2019)

[6]  Yabes Elia. 2018. “10 Brand Non-Gaming Terbesar yang Telah Terjun ke Esports”. ?”. (Terdapat pada: https://hybrid.co.id/post/10-brand-non-gaming-terbesar-yang-telah-terjun-ke-esports , Diakses pada: 07-06-2019)

[7] Wahyunanda Kusuma Pertiwi. 2018.Peluang dan Tantangan Industri E-Sports di Indonesia.(Terdapat pada: https://tekno.kompas.com/read/2018/05/25/20170017/peluang-dan-tantangan-industri-E-Sports-di-indonesia?page=all , Diakses pada: 09-05-2019)

[8] Miftahul Khoer.2018.5 Alasan Mengapa jadi Atlet E-Sports Menjadi Sangat Menjanjikan.(terdapat pada: https://www.cekaja.com/info/5-alasan-mengapa-jadi-atlet-E-Sports-sangat-menjanjikan/, Diakses pada: 16-05-2019)

[9] Ayyub Mustofa. 2019. “10 Pilihan Karier Industri Esports Selain Menjadi  Atlet”. (Terdapat pada: https://hybrid.co.id/post/pilihan-karier-industri-esports-selain-atlet , Diakses pada: 07-06-2019)

[10] Moh Khory Alfarizi. 2019. “ 10 Atlet eSports Berpenghasilan Tertinggi di Dunia”. (Terdapat pada: https://sport.tempo.co/read/1201062/10-atlet-esports-berpenghasilan-tertinggi-di-dunia , Diakses pada: 07-06-2019)

[11] Weni Arfiyani. 2018. “Cuma main Mobile Legends, 5 YouTuber ini kantongi miliaran per bulan”. (Terdapat pada: https://www.brilio.net/selebritis/cuma-main-mobile-legends-5-youtuber-ini-kantongi-miliaran-per-bulan-180517g.html#, Diakses pada: 07-06-2019)

[12] Lutfia Afifah. “25 Negara dengan Gamers Terbanyak Sedunia, Indonesia Nomor Berapa Ya?” (Terdapat pada: https://www.idntimes.com/tech/games/lutfia-afifah/25-negara-dengan-jumlah-penggila-game-terbanyak-di-dunia-c1c2/full, Diakses pada: 08-05-2019)

[13] Ira Atika Zahra. “Sekilas Tentang Asosiasi E-Sportss Indonesia” (Terdapat pada: https://esportsnesia.com/profil/org/sekilas-tentang-asosiasi-E-Sportss-indonesia/, Diakses pada: 08-05-2019)

[14] Yoga Wisesa. “Pemerintah Konfirmasi Dukungannya Pada Perkembangan eSport di Indonesia”  (Terdapat pada: https://dailysocial.id/post/pemerintah-konfirmasi-dukungannya-pada-perkembangan-esport-di-indonesia, Diakses pada: 08-05-2019)

[15] Anonim. “Gelar Kompetisi Esport, Pemerintah Targetkan Gamers Tanah Air Berkelas Dunia “ (Terdapat pada: https://kominfo.go.id/content/detail/16056/gelar-kompetisi-esport-pemerintah-targetkan-gamers-tanah-air-berkelas-dunia/0/berita_satker, Diakses pada: 08-05-2019)

PAPRIKADIES1

Pengumuman Daftar Panitia Pelaksana Dies Natalis ke – 57 Universitas Udayana Kontingen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana

S__126812215

[Pengumuman Daftar Panitia Pelaksana Dies Natalis ke – 57 Universitas Udayana Kontingen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana]

Halo Civitas Ekonomi!👋
Kami mengucapkan selamat bergabung dalam kepanitiaan Dies Natalis ke – 57 Universitas Udayana Kontingen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana bagi yang lolos seleksi.
Untuk yang belum lolos seleksi, jangan berkecil hati karena masih banyak peluang di kepanitiaan lain☺️
Kepada panitia yang terpilih kami ucapkan selamat bekerja! Mari bekerjasama untuk menyukseskan Dies Natalis ke – 57 Universitas Udayana Kontingen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana!

Untuk pengumuman selengkapnya bisa diunduh pada link berikut:

Daftar Panitia Pelaksana Dies Natalis ke-57 Universitas Udayana

Untuk informasi lebih lanjut dapat menghubungi narahubung di bawah ini:
👤Mannik
📞087862734721
🆔sangayumanikpra_
👤Adnan
📞087851236824
🆔betanaunau

 

 

1560437581985

GALAK KAMI : Bulan Mei 2019

[GALAK KAMI]

Halo Civitas Ekonomi!🙋‍
Pada hakikatnya setiap manusia memiliki kesempatan yang sama untuk meraih prestasi dan menggapai impiannya. Segala kekurangan yang dimiliki tidaklah layak untuk dijadikan alasan seseorang sehingga tidak berprestasi. Gunakanlah peranmu sebagai mahasiswa sebagaimana mestinya, peran mahasiswa yang dapat membanggakan dirimu sendiri, lingkungan disekitarmu, dan almamater tercinta.
GALAK KAMI (GALeri AnaK KAmpus ekonoMI) merupakan salah satu konten BEM FEB Unud yang berisi postingan sebagai bentuk apresiasi atas prestasi-prestasi yang diraih oleh Civitas Ekonomi. Berikut ini berbagai prestasi yang telah diraih oleh mahasiswa/i FEB Unud pada bulan Mei 2019🏆
.
Semoga dapat dijadikan sebagai inspirasi untuk terus berprestasi baik dalam bidang akademik maupun non akademik. Ayo tunggu apalagi. Raih prestasimu, buktikan tekadmu, harumkan almamatermu💯
#JAYAEKONOMI
#BEMFEBUNUD
#BERSATUDALAMKARYA
#DIGDAYA
#HUMASPROTOKOLERDESAIN
1560437583601
1560437585154
1560437586375
1560437587380
1560437588793
1560437589911
BSM2

Pengumuman Daftar Panitia Pelaksana Bakti Sosial Mahasiswa (BSM) 2019

 

BSM1

[Pengumuman Daftar Panitia Pelaksana Bakti Sosial Mahasiswa (BSM) 2019]

Halo Civitas Ekonomi!
Kami mengucapkan selamat bergabung dalam kepanitiaan Bakti Sosial Mahasiswa (BSM) 2019 bagi yang lolos seleksi. Untuk yang belum lolos seleksi, jangan berkecil hati karena masih banyak peluang di kepanitiaan lain. Kepada panitia yang terpilih kami ucapkan selamat bekerja! Mari bekerjasama untuk menyukseskan acara Bakti Sosial Mahasiswa (BSM) 2019!

Untuk pengumuman selengkapnya dapat diunduh pada link berikut :

Pengumuman Daftar Panitia Pelaksana BSM 2019

Untuk informasi lebih lanjut, bisa menghubungi narahubung dibawah ini :
📲 Dedy : 082246617004
🆔 LINE : dedymaistara
📲 Gita : 082144253161
🆔 LINE : gita_sarasmita